En febrero de 1678, tras toda una vida dedicada a la piratería, Henry Morgan consiguió hábilmente que lo proclamasen gobernador de Jamaica, con la tarea de expulsar de allí a todos los piratas y bucaneros. Sin embargo, en lugar de eso, Morgan congregó a todos sus antiguos «aliados» y compañeros de correrías, que se asentaron en la isla para disfrutar con total impunidad de los botines conseguidos. Treinta años más tarde, para conmemorar el aniversario de su nombramiento, se ha organizado el Gran Desafío, una carrera alrededor de la isla, de la que saldrá vencedora la tripulación que consiga reunir más oro en las bodegas de su barco. ¡Todos a bordo!
AUTOR: B. Cathala, M. Braff y S. Pauchon TIPO: Carreras COMPONENTES: 1 tablero; 66 cartas de acción en 6 colores diferentes, uno por jugador; 80 doblones de oro; 45 fichas de víveres; 45 fichas de pólvora; 9 fichas de tesoro; 12 cartas de tesoro; 6 barcos; 6 tableros individuales; 1 brújula; 2 dados y 1 dado de combate.
CRÍTICA: Desde mi punto de vista, el juego se queda corto a una sola vuelta a la isla de Jamaica. Dando 2 vueltas se le saca más jugo (sobre todo cuando se agotan las Guaridas Pirata).
DATO CULTURETA: Aunque los pueblos taínos se referían a la isla como «Xaymaca», los españoles modificaron gradualmente el nombre hasta llegar a «Jamaica»,. Colón se refirió a ella en una carta de 1503 como «Janahica». En la carta del Almirante de 1508, la isla era llamada «Iamaiqua», y en la obra de Pedro Mártir de Anglería de 1511, «De Orbe Novo Decades», se empleaban tanto «Jamaica», como «Jamica»,. La palabra original taína significaba lugar grande con agua.
RUM & BONES Así que este es el Tesoro de Davy Jones, ¿eh? –dijo Draber, el nuevo miembro de la tripulación, mientras miraba con malicia el enorme cofre.
–Sí, amigo, este es –respondió Collin, su compañero de tripulación y más antiguo amigo–. ¿Quieres echar un vistazo? Acerca ese farol.
Draber desenganchó el farol y lo llevó hacia la popa. La madera del barco crujía contra el mar en calma, y el agua chocaba calladamente contra la embarcación. Inquieto, se pausó un instante sobre el cofre.
–¿No crees que el capitán nos pasará por la quilla por hurgar en su tesoro?
Collin abrió el cofre y respondió:
–No, simplemente no cojas nada, o se enterará. Además, ¿dónde lo gastarías aquí, entre las olas?
Levantó la tapa. Incontables reales de a ocho centelleaban bajo la luz del farol. Draber intentó contarlos, pero nunca había pasado de veinte porque no se le daban bien los números, y aquí había montones y montones de monedas procedentes de distintos países y distintas eras. La mano de Draber se movió hacia las monedas como si tuviese vida propia. Quería tocar toda esta riqueza con sus manos y verla caer, moneda a moneda. Sacó la mano rápidamente antes de que Collin cerrase la tapa de golpe.
AUTORES: David Doust y Michael Shinall TIPO: Miniaturas COMPONENTES:
70 figuras de Wellsport y Demonios (10 héroes, 12 contramaestres y 48 marineros)
20 bases de Wellsport y Demonios (de dos tamaños)
8 dados de 6 caras
10 piezas de objetivo
10 cartas de héroe
2 cartas de criatura marina
60 cartas de marea
1 pieza de kraken
1 pieza de dragón marino
3 piezas de plancha
50 fichas de moneda
6 fichas de punto de despegue
6 fichas de hombre muerto
36 fichas de daño (con valores de 1 a 3)
15 fichas de estado
1 tablero de barco de Wellsport
1 tablero de barco de los Demonios de Hueso
EDAD: 14 en adelante TIEMPO: 60 minutos JUGADORES: De 2 a 6 DIFICULTAD: Baja EDITORIAL EN ESPAÑA: EDGE
ARCHIVOS: Para descargar el reglamento, pincha aquí.
CRÍTICA:
DATO CULTURETA:
La primera destilación de ron en el Caribe tuvo lugar en las plantaciones de caña de azúcar en el siglo XVII. Los esclavos de las plantaciones descubrieron que la melaza, un subproducto líquido extraído del proceso de refinado del azúcar, podía fermentarse en alcohol. Luego, al destilarse se concentraba el alcohol y se eliminaban impurezas, produciéndose así los primeros rones modernos. La tradición sugiere que este tipo de ron se originó por primera vez en la isla de Nieves. Un documento de 1651 proveniente de Barbados decía: «El principal aturdimiento que hacen en la isla es el rumbullion, alias kill-divil, y está hecho de cañas de azúcar destiladas, un licor picante, infernal y terrible». Sin embargo, en la década de 1620, la producción de ron también se registró en Brasil y muchos historiadores creen que el ron llegó a Barbados junto con la caña de azúcar y sus métodos de cultivo desde Brasil. Se ha encontrado un líquido identificado como ron en una botella de hojalata encontrada en el buque de guerra sueco Vasa, que se hundió en 1628. A fines del siglo XVII, el ron había reemplazado al brandy francés como el alcohol de intercambio preferido en el comercio triangular. Los comerciantes y patronos del lado africano del comercio, a quienes antes se les pagaba con brandy, se les comenzó a pagar con ron. En 1862, Don Facundo Bacardí funda la casa de rones Bacardí. Bacardí desarrolló un ron ligero y seco que se convirtió en el favorito de la isla. El ron cubano también le debe mucho a Pedro Diago, conocido como «el padre de los productores de ron cubano, pues fue él quien tuvo la idea de almacenar los aguardientes en tinajones de barro enterrados.
¡Arrrr! El infame Capitán Bacon ha decidido jubilarse y quiere hacerlo por todo lo alto, ¡dando el mayor golpe de su vida! Un galeón cargado de tesoros está llegando al Archipiélago Gorrino y vamos a enseñarle en qué consiste la vida pirata (¡la vida mejor!).
Para hacerlo más interesante, el capitán elegirá a quién lega su querido barco, la Trufa Negra, tras el pillaje. Gánate el puesto haciéndote con la mejor parte del botín y, ¡no te fíes ni un pelo del resto de escoria porcina!
AUTORES: Lorenzo Tarabini Castellani y Paco Gómez TIPO: Cartas COMPONENTES: 56 cartas pirata, 16 cartas de galeón (72 cartas en total) y insertor de la caja (para guardar el mazo de galeón).
EDAD: De 8 en adelante
TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 6 DIFICULTAD: Baja EDITORIAL EN ESPAÑA:Tranjis games
DATO CULTURETA: En la islas Bahamas, en el distrito de Exuma hay una playa en el cayo Big Mayor en el que una piara de 20 cerdos salvajes que no se sabe muy bien cómo llegaron ahí. En este cayo no se puede pernoctar y cuenta con tres manantiales de agua dulce que hacen posible la vida de estos chanchos en una playa. Existen muchas teorías de cómo llegaron esos cerdos a esa playa: que los abandonaron unos marineros para después, cuando volvieran, comérselos, que son los supervivientes de un naufragio, que es un plan de marketing para aumentar el turismo en las Bahamas...
Compra y vende posesiones a lo largo del mediterráneo. Repara barcos, levanta castillos y escapa de los corsarios para convertirte en uno de los aventureros más ricos del mediterráneo. Lanza tus dados, surca los mares y conquista el Mediterráneo.
TIPO: Monopoly COMPONENTES: 2 Dados, 4 Fichas de Jugador, 16 Cartas de Suerte, 16 Cartas de Tesoro, 28 Títulos de Propiedad, 20 Pagarés, 10 Monedas de 10.000 Reales, 10 Monedas de 5.000 Reales, 20 Monedas de 1.000 Reales, 50 Monedas de 100 Reales, 30 Casas, 10 Castillos
EDAD: de 8 a 11 años. TIEMPO: 60 minutos JUGADORES: De 2 a 6 DIFICULTAD: baja
¿A qué vienen todas esas tonterías sobre batallas navales con atronadores cañones y garfios de abordaje? ¡En verdad la cosa era mucho más inofensiva! Los piratas venerables preferían resolver sus diferencias jugando a las cartas en tabernas destartaladas. Aquel que, además de ser capaz de arrebatar el mayor número de bazas a su oponente, conseguía anticiparlas con mayor precisión, ganaba la disputa.
AUTOR: Brent Beck TIPO: Cartas COMPONENTES: 1 libreta y 66 cartas compuestas por: 52 cartas en 4 palos (colores), numeradas del 1 al 13, 5 cartas «Escape» (‘Huida’), 5 cartas de pirata, 2 cartas «Mermaid» (‘Sirena’), 1 carta «Scary Mary» y 1 carta «Skull King».
EDAD: +8 años TIEMPO: 30 minutos JUGADORES: De 2 a 6 DIFICULTAD:
Cuarta ley de a bordo de la tripulación de Bartholomew Roberts en 1720: Las luces y velas se apagarán a las 8 de la noche; si después de esa hora algún miembro de la tripulación se inclina a seguir bebiendo, puede hacerlo sobre cubierta.
En Érase una vez, los jugadores cuentan una historia juntos, empleando cartas que muestran elementos y finales típicos de cuentos de hadas. Las cartas la expansión Cuentos de piratas, inspiradas por los intrépidos piratas y las historias del mas, pueden incluirse en el mazo original para añadir nuevos temas y más variedad a las partidas. Para realzar aún más la sensación marinera, se pueden a retirar algunas de las cartas de Historia o Final del juego básico.
AUTOR: Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis. TIPO: Cartas. COMPONENTES: 38 cartas de historia y 17 cartas de fina.
EDAD: Más de 8 años. TIEMPO: De 20 a 40 minutos. JUGADORES: De 2 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: EDGE
DATO CULTURETA: Sin duda alguna, el escritor que más ha marcado la percepción que los lectores tienen de cómo era el mundo de los piratas fue el escocés Robert Louis Stevenson. Su obra, La Isla del Tesoro, la llenó de banderas negras con el símbolo de la calavera, mapas de tesoros marcados con una X, navíos, la Mancha Negra (una marca que se pasaban los piratas de unos a otros y que significaba que sus compañeros iban a matarlos), islas tropicales, piratas con una pata de palo con un loro sobre su hombro, etc.
En este año de nuestro Señor de 1701 terminó la sangrienta carrera del pirata Capitán Jonathan Abraham Pallor, también conocido como Azufre Jack. No murió en la horca, ni por la espada, ni partido en dos por una bala de cañón. Murió envenenado por su cocinero, un asesino a las órdenes del Rey. Esto es lo que a continuación pasó.
AUTOR: Vincent Baker TIPO: Rol COMPONENTES: Minilibreto que venía en la misma cajita que el juego Fantasmas asesinos. EDAD: Más de 18 años. TIEMPO: Más de una hora. JUGADORES: De 2 a 6. DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: ConBarba en un principio y desde su absorción Nosolorol.
DATO CULTURETA: El capitán pirata era el encargado de mediar entre los diferentes rifirrafes que podían ocurrir a bordo. Cosa como robar, blasfemar (sí, blasfemar, porque podía atraer a la mala suerte), desnudarse o jurar eran castigados por el Capitán, aplicando diferentes sanciones contenidas según su gravedad. Estos castigos podían ser: pérdida del salario, pérdida de sus bienes, destierro en puerto o, incluso, ejecución.
Libertalia es el nombre de una utópica colonia pirata, el único lugar en el mundo donde los piratas jubilados pueden por fin disfrutar de las fortunas que han amasado durante años, sin temor a ser linchados, o a que un sable ponga fin a sus vidas.
AUTOR: Paolo Mori. TIPO: Cartas y subasta. COMPONENTES: Un tablero de juego, 6 plantillas piratas (una para cada jugador o UPCJ), 6 fichas piratas (UPCJ), 6 marcadores piratas (UPCJ), 180 cartas (30 para cada jugador), 1 tablero de puntuación, 50 fichas de botín, 13 doblones con un valor de 10 cada uno, 15 doblones con un valor de 5 cada uno y 45 doblones con un valor de 1 cada uno.
EDAD: +14. TIEMPO: JUGADORES: De 2 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
DATO CULTURETA: La existencia de Libertalia, históricamente hablando, es bastante discutible. Según los que creen en ella, fue fundada por el Capitán Misson y Caraccioli (un dominico del siglo XVII) al norte de Madagascar. La única referencia que se tiene de la tal Libertalia es un libro de un tal Capitán Johnson llamado Historia general de los robos y asesinatos de los más famosos piratas. Sin embargo, se cree que el Capitán Johnson no era más que el pseudónimo de Daniel Defoe y en el libro anteriormente citado, aparecían las historias de piratas reales, con algunas (como el caso de Libertalia) en el que solo aparecen en ese texto.
El clamor de los cañones, las nubes de pólvora quemada, las lluvias de astillas asesinas grandes como lanzas... Todo eso ha cesado y, a bordo del Hidden Predator; el capitán Blackadder prepara una partida de abordaje. El barco francés parece muerto, despojado de todos los signos de vida que apenas media hora antes animaban su cubierta. Cadáveres mutilados, esparcidos a lo largo de la misma, proclaman la derrota de Belle Dame ante su enemigo corsario.
Blackadder, colgándose de uno de los cabos sueltos del aparejo de su barco, salta el primero sobre la presa recién tomada. Una docena de individuos, ataviados con fantásticos y sucios ropajes de seda, con dagas en los dientes, pistolas en mano y mirada fiera, siguen sus pasos pocos instantes después.
AUTOR: Juan Antonio Romero-Salazar, Igor Arriola y Carlos Monzón. TIPO: Rol. COMPONENTES: Libro básico más suplementos (pantalla, La Costa del Dragón, Historias Ambientaciones, El Tres Fuegos y Arenas del Infierno). EDAD: +80. TIEMPO: Varias horas de juego. JUGADORES: De 2 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: Ludotecnia.
DATO CULTURETA: Los piratas no fueron un fenómeno aislado en el Caribe español. Desde el comienzo de la navegación. Ya se reportaron piratas en el antiguo Egipto, Grecia o Roma. Y en la época de los piratas en el Caribe también había piratas en Madagascar o incluso en el Canal de la Mancha. Y por supuesto hubo piratas con posterioridad o incluso en la actualidad.
¡Zarpa hacia una apasionante aventura y siéntete un auténtico corsario! El transporte marítimo entre el Viejo Continente y las colonias del Nuevo Mundo conoció su apogeo durante los siglos XVI y XVII. En esta época se descubrieron territorios plagados de riquezas a los que ninguna de las potencias marítimas estaba dispuesta a renunciar. Como corsario, has recibido la misión de defender tus galeones cargados de tesoros y capturar las naves enemigas.
DATO CULTURETA: Los corsarios debían actuar única y exclusivamente contra los enemigos del estado que les había proporcionado el permiso, es decir, la patente de corso, con el objetivo de causar los mayores daños posibles al comercio enemigo. Estos permisos solo se entregaba a ciudadanos íntegros y de los que no hubiera temor que sobrepasasen los límites, pasándose a la piratería. La patente se solicitaba al monarca o (lo más común) a los gobernadores de las colonias. Esto propició que, con el tiempo, estos gobernadores comenzaron a vender las patentes de corso como si de cualquier otro artículo se tratase.
¡Arrrrr, marineros de agua dulce! He surcado los siete mares y superado incontables peligros, mis viejos huesos tienen mil historias que contar…
¡Venid! ¡Sentaos conmigo y escuchadme! Voy a relataros una de mis grandiosas aventuras. No cometáis el error de pensar que son anécdotas de un pirata venido a menos… ¡prestad atención y podréis encontrar un grandioso botín enterrado!
Soplaba el viento del norte, cuando…
AUTOR: Eugeni Castaño TIPO: Cartas y puzle con tiempo. COMPONENTES: 24 cartas de mapa, 42 cartas de historia, 7 cartas de interpretación, 6 cartas de botín, 1 cruz roja de madera y una ampolleta.
EDAD: 8+ TIEMPO: 20 minutos. JUGADORES: De 2 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
CRÍTICA: Desde mi punto de vista (y de todos los que hemos jugado a este juego que conozco), el juego tiene una dificultad bastante elevada. Eso sí, bajando la dificultad de los 7 elementos de su mano a 6, ya la cosa cambia. También se podría bajar la dificultad añadiendo más tiempo, pero sinceramente, esa posibilidad no la hemos barajado.
DATO CULTURETA: El tesoro de Atahualpa o tesoro de Llanganatis, dice que cuando Pizarro mató a Atahualpa, el general incaico Rumiñahui, que se dirigía a Cajamarca, regresó a Quito y se llevó un tesoro de 750 toneladas de oro a la Cordillera Llanganatis, y allí lo tiró a un lago. A continuación Rumiñahui se enfrentó a los españoles, pero fue derrotado. Fue torturado, pero no reveló nunca la ubicación del tesoro.
Por si fuera poco esta leyenda, muchos que han buscado el tesoro en los últimos quinientos años, han llegado a términos desafortunados, que han dado origen a la creencia de que ese tesoro está maldito.