RUM & BONES Así que este es el Tesoro de Davy Jones, ¿eh? –dijo Draber, el nuevo miembro de la tripulación, mientras miraba con malicia el enorme cofre.
–Sí, amigo, este es –respondió Collin, su compañero de tripulación y más antiguo amigo–. ¿Quieres echar un vistazo? Acerca ese farol.
Draber desenganchó el farol y lo llevó hacia la popa. La madera del barco crujía contra el mar en calma, y el agua chocaba calladamente contra la embarcación. Inquieto, se pausó un instante sobre el cofre.
–¿No crees que el capitán nos pasará por la quilla por hurgar en su tesoro?
Collin abrió el cofre y respondió:
–No, simplemente no cojas nada, o se enterará. Además, ¿dónde lo gastarías aquí, entre las olas?
Levantó la tapa. Incontables reales de a ocho centelleaban bajo la luz del farol. Draber intentó contarlos, pero nunca había pasado de veinte porque no se le daban bien los números, y aquí había montones y montones de monedas procedentes de distintos países y distintas eras. La mano de Draber se movió hacia las monedas como si tuviese vida propia. Quería tocar toda esta riqueza con sus manos y verla caer, moneda a moneda. Sacó la mano rápidamente antes de que Collin cerrase la tapa de golpe.
AUTORES: David Doust y Michael Shinall TIPO: Miniaturas COMPONENTES:
70 figuras de Wellsport y Demonios (10 héroes, 12 contramaestres y 48 marineros)
20 bases de Wellsport y Demonios (de dos tamaños)
8 dados de 6 caras
10 piezas de objetivo
10 cartas de héroe
2 cartas de criatura marina
60 cartas de marea
1 pieza de kraken
1 pieza de dragón marino
3 piezas de plancha
50 fichas de moneda
6 fichas de punto de despegue
6 fichas de hombre muerto
36 fichas de daño (con valores de 1 a 3)
15 fichas de estado
1 tablero de barco de Wellsport
1 tablero de barco de los Demonios de Hueso
EDAD: 14 en adelante TIEMPO: 60 minutos JUGADORES: De 2 a 6 DIFICULTAD: Baja EDITORIAL EN ESPAÑA: EDGE
ARCHIVOS: Para descargar el reglamento, pincha aquí.
CRÍTICA:
DATO CULTURETA:
La primera destilación de ron en el Caribe tuvo lugar en las plantaciones de caña de azúcar en el siglo XVII. Los esclavos de las plantaciones descubrieron que la melaza, un subproducto líquido extraído del proceso de refinado del azúcar, podía fermentarse en alcohol. Luego, al destilarse se concentraba el alcohol y se eliminaban impurezas, produciéndose así los primeros rones modernos. La tradición sugiere que este tipo de ron se originó por primera vez en la isla de Nieves. Un documento de 1651 proveniente de Barbados decía: «El principal aturdimiento que hacen en la isla es el rumbullion, alias kill-divil, y está hecho de cañas de azúcar destiladas, un licor picante, infernal y terrible». Sin embargo, en la década de 1620, la producción de ron también se registró en Brasil y muchos historiadores creen que el ron llegó a Barbados junto con la caña de azúcar y sus métodos de cultivo desde Brasil. Se ha encontrado un líquido identificado como ron en una botella de hojalata encontrada en el buque de guerra sueco Vasa, que se hundió en 1628. A fines del siglo XVII, el ron había reemplazado al brandy francés como el alcohol de intercambio preferido en el comercio triangular. Los comerciantes y patronos del lado africano del comercio, a quienes antes se les pagaba con brandy, se les comenzó a pagar con ron. En 1862, Don Facundo Bacardí funda la casa de rones Bacardí. Bacardí desarrolló un ron ligero y seco que se convirtió en el favorito de la isla. El ron cubano también le debe mucho a Pedro Diago, conocido como «el padre de los productores de ron cubano, pues fue él quien tuvo la idea de almacenar los aguardientes en tinajones de barro enterrados.
Surca los Siete Mares como capitán de tu propio barco pirata. Evita a la despiadada armada y persigue a los barcos mercantes para abordarlos y robar sus mercancías. Contrata tu tripulación, mejora tu barco, y entrega tu tesoro al Rey Pirata...¡sólo así alcanzarás la fama y la gloria!
AUTOR: Ignacy Trzewiczek TIPO: Dados
COMPONENTES: 38 dados especiales (20 dados de Barco de jugador, 5 dados de Capitán, 11 dados de Barco NJ), 35 monedas, 105 cartas (de Marinero, de Mejora, de Puntos de Victoria, de Aventura, de miniexpansiones), 6 tableros de Puerto, 5 tableros de Capitán, 1 ficha de Barón, 5 Proas, 5 Popas, 5 Mástiles, 45 Piezas de Barco (15 Velas, 15 Bodegas de carga, 15 Cañones), 20 fichas de Mejora, 1 bolsa de Botín, 64 fichas de Botín (11 fichas de Especias, 18 fichas de Ron, 16 fichas de Tela, 11 fichas de Objetos valiosos), 11 fichas de Océano, 1 regla, y un libro de reglas.
EDAD: Más de 8 años TIEMPO: De 45 a 90 minutos JUGADORES: De 2 a 5 jugadores DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: EDGE
ARCHIVOS: Reglas con las instrucciones (en inglés). Si alguien posee el PDF en español, os agradecería que me lo pasarais para subirlo.
DATO CULTURETA: Al igual que la carabela fue una invención portuguesa, hay que decir que el galeón es típicamente español, "inventado" para el tráfico entre las indias occidentales y la península, buscando la maniobrabilidad de una carabela con la capacidad de una nao.
En Érase una vez, los jugadores cuentan una historia juntos, empleando cartas que muestran elementos y finales típicos de cuentos de hadas. Las cartas la expansión Cuentos de piratas, inspiradas por los intrépidos piratas y las historias del mas, pueden incluirse en el mazo original para añadir nuevos temas y más variedad a las partidas. Para realzar aún más la sensación marinera, se pueden a retirar algunas de las cartas de Historia o Final del juego básico.
AUTOR: Richard Lambert, Andrew Rilstone, James Wallis. TIPO: Cartas. COMPONENTES: 38 cartas de historia y 17 cartas de fina.
EDAD: Más de 8 años. TIEMPO: De 20 a 40 minutos. JUGADORES: De 2 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: EDGE
DATO CULTURETA: Sin duda alguna, el escritor que más ha marcado la percepción que los lectores tienen de cómo era el mundo de los piratas fue el escocés Robert Louis Stevenson. Su obra, La Isla del Tesoro, la llenó de banderas negras con el símbolo de la calavera, mapas de tesoros marcados con una X, navíos, la Mancha Negra (una marca que se pasaban los piratas de unos a otros y que significaba que sus compañeros iban a matarlos), islas tropicales, piratas con una pata de palo con un loro sobre su hombro, etc.
Tras el descubrimiento de América, las potencias europeas se dedicaron a la explotación de los ingentes recursos del Nuevo Mundo. Estallaron guerras cuando las naciones se enfrentaron por el control de las rutas hacia América. Pronto surgió una nueva figura en los mares: el corsario. A diferencia de los piratas, que hacían presa de cualquier barco incapaz de huir, los corsarios estaban en posesión de una patente de corso. Esta patente, otorgada por la nación que patrocinaba al corsario, les permitía atacar a barcos pertenecientes a los enemigos de la nación en tiempo de guerra; a cambio, los corsarios no podían atacar a sus barcos. Estas restricciones no siempre se respetaban, sobre todo en alta mar, y la borrosa línea divisoria entre corsarios y piratas se cruzaba con demasiada frecuencia.
AUTOR: Bruno Faidutti. TIPO: Cartas. COMPONENTES: 30 cartas de tesoro (5 colores), 30 barcos y bases de plásticos (5 colores), 18 de cañón (5 colores).
EDAD: Más de 13 años. TIEMPO: 30-45 minutos. JUGADORES: De 3 a 5. DIFICULTAD:
CRÍTICA: No puedo negar que el juego es malo. Eso sí, si lo conseguís en oferta tirado de precio, no desaprovechéis la ocasión porque tiene 30 barcos de plástico que os pueden servir para otra cosa más provechosa.
DATO CULTURETA: Los corsarios eran aquellos piratas que llevaban un permiso para piratear llamado patente de corso. La única diferencia entre un pirata, pirata y un corsario es que lo que hace es legal para el gobierno que le ha hecho entrega de la patente. En teoría las patentes de corso se expedían en tiempos de guerra contra el enemigo de un país. Sin embargo, a lo largo de la historia muchas veces el límite fue difuso por la propia naturaleza del corsario, ya que los gobiernos en guerra daban autorizaciones, muchas veces indiscriminadamente, permitiendo que los particulares realizaran actos de piratería bajo un marco de aparente legalidad.