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domingo, 9 de febrero de 2020

CARTAGENA


CARTAGENA

Según cuenta la leyenda, en el año del Señor de 1672, en la ciudad de Cartagena de Indias, los piratas lograron escapar, a través de un pasadizo subterráneo que los condujo hasta la playa, donde los esperaba un balandro. A bordo de la embarcación, los piratas llegaron a Isla Tortuga y, recorriendo un camino apenas visible entre la densa jungla, lograron ponerse a salvo en una ensenada.

AUTOR: Leo Colovini.
TIPO: Cartas y gestión de recursos.
COMPONENTES: 8 piezas de tablero, 2 tableros de balandro, 1 tablero de calabozo, 1 tablero de ensenada, 8 fichas de cofre del tesoro, 30 piratas (de 5 colores), 102 cartas.



EDAD: +8
TIEMPO: 30-45 minuos.
JUGADORES: De 2 a 5 jugadores.
DIFICULTAD:

EDITORIAL EN ESPAÑA: DEVIR




ARCHIVOS:

DATO CULTURETA: Cartagena de Indias, fundada en 1533 por Pedro Heredia fue, posiblemente, la población que más sufrió en la época de la piratería. Era uno de los mayores puertos de América, de las ciudades más ricas y estaba en el punto de mira de cualquier pirata (o armada de algún imperio que estuviera en contra de Castilla), por lo que llegó a ser la población más fuertemente fortificada de toda América. Su puerto era el punto de invernada de la Flota de Indias con destino a España y la ciudad era el centro de actividad de la Inquisición en el Nuevo Mundo.

PATENTE DE CORSO


PATENTE DE CORSO

Tras el descubrimiento de América, las potencias europeas se dedicaron a la explotación de los ingentes recursos del Nuevo Mundo. Estallaron guerras cuando las naciones se enfrentaron por el control de las rutas hacia América. Pronto surgió una nueva figura en los mares: el corsario. A diferencia de los piratas, que hacían presa de cualquier barco incapaz de huir, los corsarios estaban en posesión de una patente de corso. Esta patente, otorgada por la nación que patrocinaba al corsario, les permitía atacar a barcos pertenecientes a los enemigos de la nación en tiempo de guerra; a cambio, los corsarios no podían atacar a sus barcos. Estas restricciones no siempre se respetaban, sobre todo en alta mar, y la borrosa línea divisoria entre corsarios y piratas se cruzaba con demasiada frecuencia.

AUTOR: Bruno Faidutti.
TIPO: Cartas.
COMPONENTES: 30 cartas de tesoro (5 colores), 30 barcos y bases de plásticos (5 colores),  18 de cañón (5 colores).



EDAD: Más de 13 años.
TIEMPO: 30-45 minutos.
JUGADORES: De 3 a 5.
DIFICULTAD:

EDITORIAL EN ESPAÑA: EDGE (descatalogado).


ARCHIVOS: Reglas oficiales en castellano.

CRÍTICA: No puedo negar que el juego es malo. Eso sí, si lo conseguís en oferta tirado de precio, no desaprovechéis la ocasión porque tiene 30 barcos de plástico que os pueden servir para otra cosa más provechosa.

DATO CULTURETA: Los corsarios eran aquellos piratas que llevaban un permiso para piratear llamado patente de corso. La única diferencia entre un pirata, pirata y un corsario es que lo que hace es legal para el gobierno que le ha hecho entrega de la patente. En teoría las patentes de corso se expedían en tiempos de guerra contra el enemigo de un país. Sin embargo, a lo largo de la historia muchas veces el límite fue difuso por la propia naturaleza del corsario, ya que los gobiernos en guerra daban autorizaciones, muchas veces indiscriminadamente, permitiendo que los particulares realizaran actos de piratería bajo un marco de aparente legalidad.

ANNE BONNY'S MALEDICTION