Embárcate en una aventura en alta mar, un emocionante juego de interacción y estrategia. Tu misión es simple pero desafiante: recolectar 20 monedas de oro para asegurarte un lugar en la intrépida tripulación. Pero ten cuidado: en este mundo de piratas, la traición acecha en cada esquina... ¿Ganarás a tus oponentes para unirte a la leyenda de Anne Bonny?
AUTOR: Leo Cunha, Nicole Lobo, Daniel Pettersen de Lucena TIPO: Cartas y dados COMPONENTES: 20 dados (5 verdes, 5 rojos y 10 negros), 55 cartas, 96 monedas.
EDAD: 8+ TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 5 DIFICULTAD:
Pirate Clash es un juego que combina la velocidad y la observación. Cada pirata tiene una pila de cartas y revela una por turno. Cuando se produce una combinación entre el personaje y el botín buscado, gana ese tesoro quien consiga más rápido el barril de oro que se habrá colocado en el centro de la mesa. Pero cuidado: si el personaje ya tiene el botín o el loro chivato está cerca y se equivoca, pierde uno de sus tesoros o, si no tiene ninguno, sigue jugando con una mano en la espalda hasta que alguien se equivoque o consiga otro tesoro. Gana quien consigue los tres tesoros diferentes.
AUTOR: Óscar Romero TIPO: Cartas COMPONENTES: 1 botín pirata 3D (blandito), 69 cartas de juego y 15 cartas de tesoro
EDAD: 8+ TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 5 DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: Magicbox
DATO CULTURETA
El repartición del botín en un barco pirata tenía una estricta jerarquía: la mayoría de los hombres recibían una parte, algunos marineros y oficiales expertos recibían una parte y un cuarto o una parte y media, y el intendente y el capitán recibían dos partes cada uno. A veces se subastaban ante el mástil artículos lujosos, como ropa que no se podía dividir.
¡Ahoy, capitanes! Izad la bandera, enrolad piratas y llenad la bodega de brillantes monedas de oro.
AUTORES: Paolo Mori y Remo Conzadori TIPO: Losetas COMPONENTES: 72 fichas de pirata, 58 monedas, 1 mapa del tesoro, 1 bolsa de tela, 3 ayudas de juego, 1 reglamento, 10 tableros de aventura (a doble cara)
EDAD: 8+ TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 1 a 5 DIFICULTAD:
El Kraken es una enorme y colosal criatura marina de la mitología nórdica descrita comúnmente como un tipo de pulpo, calamar gigante o medusa que, emergiendo de las profundidades, ataca barcos y devora a los marineros.
El nombre Kraken aparece por primera vez en la obra de Erik Pontoppidan, obispo luterano danés. Kraken es la forma en artículo definido de krake, una palabra escandinava que designa un animal enfermizo, o algo retorcido. En el alemán moderno, Krake (singular y declinado en plural: Kraken) significa pulpo, pero puede también referirse al legendario Kraken. El nombre de Kraken suele asociarse popularmente a la especie de calamar gigante Architeuthis dux, de la cual hoy en día poco se sabe, debido a la gran profundidad a la que habita.
Llenad el cofre del tesoro con pequeñas sorpresas y cerradlo con el candado. Vuestros hijos e hijas deberán resolver los enigmas para abrir el candado y conseguir los preciados tesoros que contiene el cofre.
AUTORES: Antje Gleichmann y Kai Haferkamp TIPO: Lógica COMPONENTES: 1 cofre del tesoro, 1 candado con combinación, 1 caja de enigmas, 1 archivador, 1 figurita, 9 piezas de puzle (que forman un mapa del tesoro) y 12 cartas de enigma.
EDAD: 5-10 años TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 1 a 6 DIFICULTAD: Variable
DATO CULTURETA:El tesoro de Rackham el Rojo es un comic que trata sobre un cofre del tesoro buscado por Tintín. En esta aventura, Tintín y el capitán Haddock preparan el viaje al bordo del Sirius en busca del tesoro de Rackham el Rojo. Antes de zarpar conocen al profesor Silvestre Tornasol, un científico que padece una leve sordera, quien les muestra un submarino que supuestamente les ayudaría en su viaje. La sordera de Tornasol le impide comprender, hasta que Haddock se lo escribe, que su invento no es bien recibido. El barco zarpa, con la compañía de los policías Hernández y Fernández, ya que uno de los hermanos Pájaro (enemigos de Tíntin en el anterior álbum de esta serie) se ha escapado y ha merodeado cerca del barco antes de que saliera del puerto. Más adelante se descubrirá a un polizón en el barco, el profesor Tornasol, que subió en el barco a escondidas junto a su invento.
Cuatro valientes aventureros se reparten el oro de un saco que encuentran en la isla secreta «Black Island». Entre las monedas de oro, hay también extrañas monedas negras. Para los aventureros, éstas no tienen ningún valor y las apartan sin preocuparse. Lo que no saben es que el tesoro pertenece al Capitán Black, el pirata más temido de todos los mares. El Capitán ha protegido sus monedas con una maldición: si alguna vez alguien osara robar el tesoro, las monedas malditas lo llamarían a él y a su barco. Así, los aventureros se encuentran en peligro, porque con cada moneda negra que extraen del saco, el barco pirata se acerca un poco más.
AUTOR: Pau Moré TIPO: Push your luck COMPONENTES: 1 isla del tesoro (es decir, una base de la caja con 2 separadores más 1 tablero), 1 barco pirata (casco del barco y vela de cartón), 40 cartas con cofre (35 cofres llenos y 5 cofres vacíos), 42 monedas de oro, 8 monedas negras, 1 bolsa de tela y 13 cartas con papagayo.
EDAD: Más de 5 años
TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 4 DIFICULTAD:
DATO CULTURETA: Hay otro tipo de oro en el mar. Conocido como «oro flotante», «perlas de ballena» u «oro marino», es una sustancia que está impregnada de grasa que secretan los cachalotes de sus intestinos. Su nombre oficial es ámbar gris y está compuesto de los residuos indigeribles de la dieta de esas ballenas, principalmente los picos de calamares gigantes. Flota en la superficie del océano donde, con el tiempo, se oxida y el agua que contiene se evapora. Con el tiempo se rompe en pedazos más pequeños y se torna gris y ceroso. Es entonces cuando empieza a oler de forma agradable, con un aroma que describen como parecido al del pino o el tabaco. Ese proceso puede llegar a durar unos 10 años. Los científicos no están seguros de qué parte de la ballena sale esta sustancia. El ámbar gris se usa como ingrediente para hacer perfumes y valor puede superar los 10 € por gramo. En 2008, en País de Gales, dos amigos encontraron dos pedazos cuyo valor fue de más de 600.000 €.
Intrépido aventurero, has levado anclas en una gran travesía hacia lo desconocido para descubrir el origen de un misterioso mensaje en una botella. Pero una terrible tormenta ha hecho naufragar tu barco. Por suerte, una bestia marina, el Nukha, os ha rescatado a ti y a tus camaradas. Ahora, os refugiáis en su guarida. La cueva esconde varios objetos extraños. El capitán os ha dado su permiso para registrar el lugar y entregarle aquello que encontréis. Pero no vas a obedecer al pie de la letra. Tienes toda la intención de quedarte con la mejor parte del botín.
AUTOR: Florian Sirieix. TIPO: Cartas, faroleo.
COMPONENTES: 1 Botella del Capitán, 30 monedas de oro, 6 hojas de aventurero, 1 dispensador de cartas, 35 cartas (7 huevos de nukha, 3 linternas, 5 ganchos, 5 pistolas, 5 reptiles, 5 bolsas, 1 llegada de los nómadas) y 3 fichas de mayoría.
EDAD: Más de 8 años. TIEMPO: 20 minutos. JUGADORES: De 3 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
El capitán os ha reunido porque sois todos demasiado vagos y demasiado estúpidos para que os merezcáis vuestra parte del ron y del botín. Debido a la escasez de piratas, el capitán está dispuesto a mantener a dos de vosotros en la tripulación. Para probar que sois dignos de ello, tendréis que luchar entre vosotros, intentando empujar a los piratas del resto de jugadores por la borda mientras intentáis manteneros vivos vosotros, intentando empujar a los piratas del resto de jugadores por la borda mientras intentáis manteneros vivos vosotros. Los dos últimos piratas que logren sobrevivir, ¡ganan el juego! Traiciona a tus amigos intentado sobrevivir. Demuestra lo que vales para no convertirte en la merienda del hambriento Kraken.
AUTORES: Shane Steely y Jared Tinney TIPO: Cartas COMPONENTES: 1 loseta de barco, 3 losetas de plancha, 1 loseta de Kraken, 1 token de salida con el favor del capitán, 15 fichas de pirata (3 de cada color), 1 ficha de pirata fantasma y 50 cartas (10 cartas de 5 colores).
EDAD: Más de 6 años. TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
DATO CULTURETA: El castigo peliculero de caminar por la plancha para caer con los tiburones, en realidad no fue practicado jamás en el Caribe. Las primeras referencias que se tienen sobre dicho castigo provienen de historias de piratas malayos ya en pleno siglo XIX.
¡Zarpa hacia una apasionante aventura y siéntete un auténtico corsario! El transporte marítimo entre el Viejo Continente y las colonias del Nuevo Mundo conoció su apogeo durante los siglos XVI y XVII. En esta época se descubrieron territorios plagados de riquezas a los que ninguna de las potencias marítimas estaba dispuesta a renunciar. Como corsario, has recibido la misión de defender tus galeones cargados de tesoros y capturar las naves enemigas.
DATO CULTURETA: Los corsarios debían actuar única y exclusivamente contra los enemigos del estado que les había proporcionado el permiso, es decir, la patente de corso, con el objetivo de causar los mayores daños posibles al comercio enemigo. Estos permisos solo se entregaba a ciudadanos íntegros y de los que no hubiera temor que sobrepasasen los límites, pasándose a la piratería. La patente se solicitaba al monarca o (lo más común) a los gobernadores de las colonias. Esto propició que, con el tiempo, estos gobernadores comenzaron a vender las patentes de corso como si de cualquier otro artículo se tratase.
¡Arrrrr, marineros de agua dulce! He surcado los siete mares y superado incontables peligros, mis viejos huesos tienen mil historias que contar…
¡Venid! ¡Sentaos conmigo y escuchadme! Voy a relataros una de mis grandiosas aventuras. No cometáis el error de pensar que son anécdotas de un pirata venido a menos… ¡prestad atención y podréis encontrar un grandioso botín enterrado!
Soplaba el viento del norte, cuando…
AUTOR: Eugeni Castaño TIPO: Cartas y puzle con tiempo. COMPONENTES: 24 cartas de mapa, 42 cartas de historia, 7 cartas de interpretación, 6 cartas de botín, 1 cruz roja de madera y una ampolleta.
EDAD: 8+ TIEMPO: 20 minutos. JUGADORES: De 2 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
CRÍTICA: Desde mi punto de vista (y de todos los que hemos jugado a este juego que conozco), el juego tiene una dificultad bastante elevada. Eso sí, bajando la dificultad de los 7 elementos de su mano a 6, ya la cosa cambia. También se podría bajar la dificultad añadiendo más tiempo, pero sinceramente, esa posibilidad no la hemos barajado.
DATO CULTURETA: El tesoro de Atahualpa o tesoro de Llanganatis, dice que cuando Pizarro mató a Atahualpa, el general incaico Rumiñahui, que se dirigía a Cajamarca, regresó a Quito y se llevó un tesoro de 750 toneladas de oro a la Cordillera Llanganatis, y allí lo tiró a un lago. A continuación Rumiñahui se enfrentó a los españoles, pero fue derrotado. Fue torturado, pero no reveló nunca la ubicación del tesoro.
Por si fuera poco esta leyenda, muchos que han buscado el tesoro en los últimos quinientos años, han llegado a términos desafortunados, que han dado origen a la creencia de que ese tesoro está maldito.