Pirate Clash es un juego que combina la velocidad y la observación. Cada pirata tiene una pila de cartas y revela una por turno. Cuando se produce una combinación entre el personaje y el botín buscado, gana ese tesoro quien consiga más rápido el barril de oro que se habrá colocado en el centro de la mesa. Pero cuidado: si el personaje ya tiene el botín o el loro chivato está cerca y se equivoca, pierde uno de sus tesoros o, si no tiene ninguno, sigue jugando con una mano en la espalda hasta que alguien se equivoque o consiga otro tesoro. Gana quien consigue los tres tesoros diferentes.
AUTOR: Óscar Romero TIPO: Cartas COMPONENTES: 1 botín pirata 3D (blandito), 69 cartas de juego y 15 cartas de tesoro
EDAD: 8+ TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 5 DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: Magicbox
DATO CULTURETA
El repartición del botín en un barco pirata tenía una estricta jerarquía: la mayoría de los hombres recibían una parte, algunos marineros y oficiales expertos recibían una parte y un cuarto o una parte y media, y el intendente y el capitán recibían dos partes cada uno. A veces se subastaban ante el mástil artículos lujosos, como ropa que no se podía dividir.
¡Ahoy, capitanes! Izad la bandera, enrolad piratas y llenad la bodega de brillantes monedas de oro.
AUTORES: Paolo Mori y Remo Conzadori TIPO: Losetas COMPONENTES: 72 fichas de pirata, 58 monedas, 1 mapa del tesoro, 1 bolsa de tela, 3 ayudas de juego, 1 reglamento, 10 tableros de aventura (a doble cara)
EDAD: 8+ TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 1 a 5 DIFICULTAD:
El Kraken es una enorme y colosal criatura marina de la mitología nórdica descrita comúnmente como un tipo de pulpo, calamar gigante o medusa que, emergiendo de las profundidades, ataca barcos y devora a los marineros.
El nombre Kraken aparece por primera vez en la obra de Erik Pontoppidan, obispo luterano danés. Kraken es la forma en artículo definido de krake, una palabra escandinava que designa un animal enfermizo, o algo retorcido. En el alemán moderno, Krake (singular y declinado en plural: Kraken) significa pulpo, pero puede también referirse al legendario Kraken. El nombre de Kraken suele asociarse popularmente a la especie de calamar gigante Architeuthis dux, de la cual hoy en día poco se sabe, debido a la gran profundidad a la que habita.
Sois unos jóvenes y traviesos piratas. Intentad haceros con el tesoro del Capitán Jirafa mientras le echáis la culpa a vuestros compañeros. Pero CUIDADO, si os pillan ¡caminaréis por el tablón! Por cada tesoro que consigas robar, pondrás cajas al final del tablón de tus oponentes y quizás los hagas volcar. ¡El primero en caer por la borda perderá la partida!
AUTORES: Florian Sirieix y Benoit Turpin TIPO: Competitivo COMPONENTES:
49 cartas de Tesoro
4 Elefantes
1 caja/Barco Pirata
1 tablero de Puente flotante
4 Tablones (con imanes)
6 fichas de Caja
EDAD: A partir de 5 años
TIEMPO: 15 minutos JUGADORES: De 2 a 4 DIFICULTAD:
CRÍTICA: Aunque es un juego infantil, lo hemos jugado adultos a eso de las 4 de la mañana y las risas fueron grandes. Recomendado para esos momentos tontos a las tantas de la madrugada.
DATO CULTURETA: Aunque está muy interiorizado dentro de la mitología pirata, la ejecución a los reos por el método de «Caminar por el tablón o por la plancha», hay poca evidencia de que esto se ejecutara en realidad, ya que el método para castigar era el de «Pasar por la quilla o castigo de la carena».
En Risk Junior, los niños irán en la búsqueda del tesoro moviéndose con los peones en forma de barco pirata y tendrán que conquistar el máximo número de islas.
AUTOR: De la empresa TIPO: Aleatorio COMPONENTES: Tablero, 4 barcos, 2 dados, 32 peones de pirata (8 de cada color), 12 cartas de tesoro y guía del juego.
EDAD: Más de 5 años TIEMPO: Menos de 30 minutos JUGADORES: De 2 a 4 DIFICULTAD: Baja
EDITORIAL EN ESPAÑA: Hasbro
DATO CULTURETA: El risk (en inglés, riesgo) original es un juego de mesa de carácter estratégico, creado por Albert Lamorisse en 1950 y comercializado desde 1958 por la empresa Parker Brothers (actualmente, parte de Hasbro). Este juego, basado en turnos, pertenece a la categoría de los juegos de guerra, al evocar las Guerras Napoleónicas, siendo su principal característica su simplicidad y abstracción al no pretender simular correctamente la estrategia militar en los territorios específicos, la geografía del mundo y la logística de las campañas extensas
Cuatro valientes aventureros se reparten el oro de un saco que encuentran en la isla secreta «Black Island». Entre las monedas de oro, hay también extrañas monedas negras. Para los aventureros, éstas no tienen ningún valor y las apartan sin preocuparse. Lo que no saben es que el tesoro pertenece al Capitán Black, el pirata más temido de todos los mares. El Capitán ha protegido sus monedas con una maldición: si alguna vez alguien osara robar el tesoro, las monedas malditas lo llamarían a él y a su barco. Así, los aventureros se encuentran en peligro, porque con cada moneda negra que extraen del saco, el barco pirata se acerca un poco más.
AUTOR: Pau Moré TIPO: Push your luck COMPONENTES: 1 isla del tesoro (es decir, una base de la caja con 2 separadores más 1 tablero), 1 barco pirata (casco del barco y vela de cartón), 40 cartas con cofre (35 cofres llenos y 5 cofres vacíos), 42 monedas de oro, 8 monedas negras, 1 bolsa de tela y 13 cartas con papagayo.
EDAD: Más de 5 años
TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 4 DIFICULTAD:
DATO CULTURETA: Hay otro tipo de oro en el mar. Conocido como «oro flotante», «perlas de ballena» u «oro marino», es una sustancia que está impregnada de grasa que secretan los cachalotes de sus intestinos. Su nombre oficial es ámbar gris y está compuesto de los residuos indigeribles de la dieta de esas ballenas, principalmente los picos de calamares gigantes. Flota en la superficie del océano donde, con el tiempo, se oxida y el agua que contiene se evapora. Con el tiempo se rompe en pedazos más pequeños y se torna gris y ceroso. Es entonces cuando empieza a oler de forma agradable, con un aroma que describen como parecido al del pino o el tabaco. Ese proceso puede llegar a durar unos 10 años. Los científicos no están seguros de qué parte de la ballena sale esta sustancia. El ámbar gris se usa como ingrediente para hacer perfumes y valor puede superar los 10 € por gramo. En 2008, en País de Gales, dos amigos encontraron dos pedazos cuyo valor fue de más de 600.000 €.
El tesoro de Isla Tortuga es un juego de cartas para 2 a 5 personas en el que los jugadores encarnarán a un famoso pirata del Caribe a la búsqueda de increíbles tesoros. Partiendo de un pequeño barco, los jugadores deberán mejorarlo y equiparse con aquello que crean que puede serles de utilidad para conseguir, y retener, los mayores tesoros.
AUTOR: Leandro Félix García TIPO: Cartas COMPONENTES: 84 cartas de aventura, 10 cartas de cubierta inicial (5 proas y 5 popas), 5 cartas de referencia y 8 cartas de capitán (opcionales).
EDAD: +10 años. TIEMPO: De 15 a 20 minutos. JUGADORES: De 2 a 5. DIFICULTAD: Baja-media
DATO CULTURETA: Las montañas de la zona norte de la Tortuga son tan inaccesibles que se la llama Costa de Hierro. Al sur, su puerto ofrece un excelente refugio. Allí se encontraba ya en el siglo XVII un establecimiento para el tráfico de tabaco y de cuero con los bucaneros de La Española. Sin embargo, fueron las primeras capturas de los barcos españoles las que dieron a la isla su reputación de albergue de los filibusteros de todo el mar Caribe y sus proximidades.
CRÍTICA:
Si bien el juego es MUY sencillo, eso no significa que sea malo, al contrario. DATO CULTURETA:
Existen dos tipos de proyecciones para las cartas de navegación:
Respondiendo a una misteriosa llamada de socorro, nuestros seis aventureros navegaron durante tres lunas antes de quedarse varados en una desconocida orilla. Refugiándose en el interior de la guarida de un fantástico monstruo marino, compartieron los tesoros y el equipo que pudieron recuperar antes de proseguir con su aventura. En su camino a Kokota, se cruzaron con un convoy de extraños nómadas...
AUTOR: Gary Kim TIPO: Cartas
COMPONENTES: 1 tablero de juego, con una hoguera (formado por 7 piezas), 4 cartas de Canción, 12 fichas de Fragmento de luna de ópalo, 98 fichas de Historia: los capítulos de las siete fabulosas leyendas, 2 fichas Comodín, 1 ficha de Lys, 19 discos de madera (8 discos azules: los Nómadas y 2 discos de color por jugador, el aventurero y su doble; 3 discos verdes para Nostromo y su rana, 5 cartas de Aventurero (lado despierto: jugado; lado dormido, sin jugar).
EDAD: 8+ TIEMPO: 40 minutos JUGADORES: De 2 a 5 DIFICULTAD:
Intrépido aventurero, has levado anclas en una gran travesía hacia lo desconocido para descubrir el origen de un misterioso mensaje en una botella. Pero una terrible tormenta ha hecho naufragar tu barco. Por suerte, una bestia marina, el Nukha, os ha rescatado a ti y a tus camaradas. Ahora, os refugiáis en su guarida. La cueva esconde varios objetos extraños. El capitán os ha dado su permiso para registrar el lugar y entregarle aquello que encontréis. Pero no vas a obedecer al pie de la letra. Tienes toda la intención de quedarte con la mejor parte del botín.
AUTOR: Florian Sirieix. TIPO: Cartas, faroleo.
COMPONENTES: 1 Botella del Capitán, 30 monedas de oro, 6 hojas de aventurero, 1 dispensador de cartas, 35 cartas (7 huevos de nukha, 3 linternas, 5 ganchos, 5 pistolas, 5 reptiles, 5 bolsas, 1 llegada de los nómadas) y 3 fichas de mayoría.
EDAD: Más de 8 años. TIEMPO: 20 minutos. JUGADORES: De 3 a 6 jugadores. DIFICULTAD:
Los piratas de la suerte regresan súpercontentos de su última caza del tesoro. Han tenido una suerte gigantesca y han encontrado uno de los mayores y más valiosos tesoros del mundo. Y de nuevo se van pitando a probar suerte a la siguiente isla del tesoro.
AUTOR: WorkART TIPO: Infantil COMPONENTES: 4 piratas de la suerte, 7 cartas, 17 tesoros, 1 dado, 2 discos de madera e instrucciones.
EDAD: Más de 4 años y menos de 10. TIEMPO: 10 minutos. JUGADORES: De 2 a 4 jugadores. DIFICULTAD:
Segunda ley de a bordo de la tripulación de Bartholomew Roberts en 1720: Todos y cada uno de los hombres serán justamente llamados por turno al reparto de su porción del botín, teniendo derecho además de ello a ser repuesta su vestimenta a cargo de tal botín. Pero aquel que defraudare a la compañía incluso en el valor de una pieza de plata, joyas o dinero, será entonces abandonado en una isla desierta. A quién robare a otro se le cortarán nariz y orejas y será abandonado en una costa donde sea seguro que encuentre penas e infortunio.
La pirata Soraya surca los océanos buscando junto a su tripulación un tesoro muy especial: los números. Únicamente si consigue encontrar todos los números, ordenarlos correctamente y resolver distintas operaciones demostrará al capitán pirata que puede tripular su barco. ¿Quién conoce un poco los números y ayuda a Soraya en su búsqueda?
AUTOR: Imke Storch, Markus Nikisch. TIPO: Cartas. COMPONENTES: 1 pirata Soraya, 1 dado, 20 cartas de números, 10 cartas de operaciones, 5 cartas en blanco, 1 carta de suma y resta, 1 lista de números (puzzle) y 1 instrucciones de juego.
EDAD: A partir de 5 años. TIEMPO: 10 minutos. JUGADORES: De 2 jugadores. DIFICULTAD:
Primer ley de a bordo de la tripulación de Bartholomew Roberts en 1720: Todos y cada uno de los hombres dispondrán de igual voto en los asuntos que se presenten, así como igual derecho a las provisiones y al licor, de los que se podrán utilizar a placer, hasta que una posible situación de escasez haga necesario para el bien común que se vote su racionamiento.
Tendrás que confiar en la suerte y, sobre todo, en tu memoria para poder escapar de la Isla antes que la lava engulla el último de los rubíes del Capitán Goldfish.
AUTOR: Carlo Bortolini. TIPO: De memoria. Cartas. COMPONENTES: 40 cartas.
EDAD: Más de 8 años. TIEMPO: 10-20 minutos. JUGADORES: De 2 a 4 jugadores. DIFICULTAD:
EDITORIAL EN ESPAÑA: SD Games
ARCHIVOS:Reglas del juego (en inglés). Si alguien posee el PDF en español, agradecería que me lo pasaran para poder subirlo.
DATO CULTURETA: Tenemos noticia de una catástrofe natural ocurrida en el Caribe muy bien documentada. Ocurrió a las 12 del mediodía de un caluroso 7 de julio de 1692. Un seísmo provocó un maremoto y su consiguiente ola gigante, sepultando bajo el mar el puerto de Port Royal. Tan solo se salvaron los que se encontraban en las fortificaciones que rodeaban la ciudad.
¡Zarpa hacia una apasionante aventura y siéntete un auténtico corsario! El transporte marítimo entre el Viejo Continente y las colonias del Nuevo Mundo conoció su apogeo durante los siglos XVI y XVII. En esta época se descubrieron territorios plagados de riquezas a los que ninguna de las potencias marítimas estaba dispuesta a renunciar. Como corsario, has recibido la misión de defender tus galeones cargados de tesoros y capturar las naves enemigas.
DATO CULTURETA: Los corsarios debían actuar única y exclusivamente contra los enemigos del estado que les había proporcionado el permiso, es decir, la patente de corso, con el objetivo de causar los mayores daños posibles al comercio enemigo. Estos permisos solo se entregaba a ciudadanos íntegros y de los que no hubiera temor que sobrepasasen los límites, pasándose a la piratería. La patente se solicitaba al monarca o (lo más común) a los gobernadores de las colonias. Esto propició que, con el tiempo, estos gobernadores comenzaron a vender las patentes de corso como si de cualquier otro artículo se tratase.