Debes ayudar a Jeff a encontrar el tesoro escondido, obteniendo un total de 8 aciertos en los diferentes problemas y dificultades que se encuentre en el camino. Aquel jugador que consiga antes los 8 aciertos será el que se haga con el preciado tesoro junto a Jeff el grumete.
AUTOR: Juan Carlos Ruiz TIPO: Cartas COMPONENTES:
16 cartas de resultados
8 cartas de Mapa del tesoro contador de puntuación
48 cartas de enigma
Reglas del juego
EDAD: 8+ TIEMPO: 10 minutos JUGADORES: De 1 a 4 DIFICULTAD: Fácil
Muchacho que aprende el oficio de marinero ayudando a la tripulación en sus faenas. Era el «último mono» en el barco al que se le encargaban las peores faenas del barco. Como curiosidad, en el habla de germanía) se empleaba para asignar a un ratero, ladrón o caco que usaba la escalera para robar.
«Arrr!» «Ese era el grito de Abordaje cuando la bruma bajaba y la borda estaba cerca.
Creerás que este era un barco pirata común, si piensas eso, estás muy equivocado. El Santa Marta, una antigua fragata de la Armada Real Española, llegó a ser un barco legendario, pero no precisamente por un capitán admirable o valeroso. Al contrario, el Santa Marta fue famoso por su desgobierno a la par que por su ferocidad. Todos podíamos decidir qué carraca dejar pasar o cuál atacar, desde el marmitón hasta el segundo de a bordo, todos podíamos gritar más alto que el resto o hacer valer nuestros puños. No era raro que las carracas del rey pasasen a nuestro lado y su tripulación se quedara absorta contemplando cómo en la cubierta del barco había estallado una pelea en la que volaban palos, puños y barriles de ron a partes iguales. Cuando, al fin, llegábamos a un acuerdo sobre la conveniencia del Abordaje, el mercante se había perdido en lontananza. Ahora bien, si el que fuera capitán en aquel momento se imponía, nos comportábamos de una manera feroz, como un enjambre de insectos furiosos caíamos sobre nuestra presa y no dejábamos ni la botavara.
Sin embargo, nuestra leyenda no se forjó por nuestros saqueos o botines. No, todos nuestros compadres pensaban que, con esa forma de proceder tan caótica, no íbamos a durar con los mástiles intactos ni dos días en el Caribe y, mírame, aquí estoy, con dos manos y dos piernas… Esta es la historia del Santa Marta».
AUTOR: Perepau Llistosella
TIPO: Gestión de acciones
COMPONENTES
1 tablero
10 discos de 5 colores
5 peones de 5 colores
54 fichas de joya
25 cubos negros
45 cartas de motín
1 ficha pirata
24 fichas de tesoro
2 dados de 6 caras
21 monedas de plata
15 monedas de oro
EDAD: De 10 en adelante TIEMPO: 45 minutos JUGADORES: De 3 a 5 DIFICULTAD:
DATO CULTURETA: El motín más famoso fue el que se llevó a bordo del navío HMS Bounty de la Marina Real británica que tuvo lugar el 28 de abril de 1789 en medio del océano Pacífico. Otros dos motines famosos son los del Spithead y el Nore.
Los motines en la armada británica no eran tan excepcionales como en la española y eso era debido a que los oficiales británicos solían ser mucho más duros con la marinería que los oficiales españoles. Esto no quiere decir que no hubiera motines en barcos españoles. En toda la historia de la armada española solo se conocen 2 motines mientras que en la armada británica se multiplican por más de 10.
En 1811, el Congreso chileno aprobó el libre comercio en la ciudad portuaria de Valparaíso y poco después, el país proclamó su independencia. Como ciudadanos influyentes de Valparaíso, los jugadores se esfuerzan por avanzar en el desarrollo de su ciudad. Con este fin, envían comerciantes a las zonas del interior para hacer negocio allí y mandan sus barcos al extranjero para conseguir nuevas adquisiciones.
Para lograr este objetivo, debes planificar con antelación, pero también vigilar a los otros jugadores y reaccionar a sus acciones rápidamente. Si tus planes no son lo suficientemente buenos, te quedarás sin tiempo, tanto a corto como a largo plazo. ¡El tiempo es un factor clave porque la partida puede terminarse antes de lo que imaginas!
AUTOR: Louis & Stefan Malz TIPO: Gestión de acciones COMPONENTES:
1 tablero de doble cara (un lado para 4 o 5 jugadores, el otro para 2 o 3 jugadores)
1 faro (marcador de jugador inicial)
24 cartas de adquisición (9 “A”, 8 “B1” y 7 “B2”)
25 losetas de mercado (5 de cada tipo: “A”, “B”, “C”, “D” o “E” en la parte trasera)
DATO CULTURETA: El 8 de julio de 1730 ocurrió un gran terremoto (de 8,7 grados en la escala de Richter) que afectó la ciudad de Valparaíso, además de otras localidades como Santiago o Rancagua. Según fuentes de la época duró un cuarto de hora y generó un tsunami que afectó a zonas que van desde la ciudad peruana de Callao por el norte, pasando por Valparaíso y Concepción, hasta llegar a Valdivia en Chile, por el sur. Hasta la actualidad este es el único tsunami destructivo de Valparaíso, desde que se tienen registros históricos.
RUM & BONES Así que este es el Tesoro de Davy Jones, ¿eh? –dijo Draber, el nuevo miembro de la tripulación, mientras miraba con malicia el enorme cofre.
–Sí, amigo, este es –respondió Collin, su compañero de tripulación y más antiguo amigo–. ¿Quieres echar un vistazo? Acerca ese farol.
Draber desenganchó el farol y lo llevó hacia la popa. La madera del barco crujía contra el mar en calma, y el agua chocaba calladamente contra la embarcación. Inquieto, se pausó un instante sobre el cofre.
–¿No crees que el capitán nos pasará por la quilla por hurgar en su tesoro?
Collin abrió el cofre y respondió:
–No, simplemente no cojas nada, o se enterará. Además, ¿dónde lo gastarías aquí, entre las olas?
Levantó la tapa. Incontables reales de a ocho centelleaban bajo la luz del farol. Draber intentó contarlos, pero nunca había pasado de veinte porque no se le daban bien los números, y aquí había montones y montones de monedas procedentes de distintos países y distintas eras. La mano de Draber se movió hacia las monedas como si tuviese vida propia. Quería tocar toda esta riqueza con sus manos y verla caer, moneda a moneda. Sacó la mano rápidamente antes de que Collin cerrase la tapa de golpe.
AUTORES: David Doust y Michael Shinall TIPO: Miniaturas COMPONENTES:
70 figuras de Wellsport y Demonios (10 héroes, 12 contramaestres y 48 marineros)
20 bases de Wellsport y Demonios (de dos tamaños)
8 dados de 6 caras
10 piezas de objetivo
10 cartas de héroe
2 cartas de criatura marina
60 cartas de marea
1 pieza de kraken
1 pieza de dragón marino
3 piezas de plancha
50 fichas de moneda
6 fichas de punto de despegue
6 fichas de hombre muerto
36 fichas de daño (con valores de 1 a 3)
15 fichas de estado
1 tablero de barco de Wellsport
1 tablero de barco de los Demonios de Hueso
EDAD: 14 en adelante TIEMPO: 60 minutos JUGADORES: De 2 a 6 DIFICULTAD: Baja EDITORIAL EN ESPAÑA: EDGE
ARCHIVOS: Para descargar el reglamento, pincha aquí.
CRÍTICA:
DATO CULTURETA:
La primera destilación de ron en el Caribe tuvo lugar en las plantaciones de caña de azúcar en el siglo XVII. Los esclavos de las plantaciones descubrieron que la melaza, un subproducto líquido extraído del proceso de refinado del azúcar, podía fermentarse en alcohol. Luego, al destilarse se concentraba el alcohol y se eliminaban impurezas, produciéndose así los primeros rones modernos. La tradición sugiere que este tipo de ron se originó por primera vez en la isla de Nieves. Un documento de 1651 proveniente de Barbados decía: «El principal aturdimiento que hacen en la isla es el rumbullion, alias kill-divil, y está hecho de cañas de azúcar destiladas, un licor picante, infernal y terrible». Sin embargo, en la década de 1620, la producción de ron también se registró en Brasil y muchos historiadores creen que el ron llegó a Barbados junto con la caña de azúcar y sus métodos de cultivo desde Brasil. Se ha encontrado un líquido identificado como ron en una botella de hojalata encontrada en el buque de guerra sueco Vasa, que se hundió en 1628. A fines del siglo XVII, el ron había reemplazado al brandy francés como el alcohol de intercambio preferido en el comercio triangular. Los comerciantes y patronos del lado africano del comercio, a quienes antes se les pagaba con brandy, se les comenzó a pagar con ron. En 1862, Don Facundo Bacardí funda la casa de rones Bacardí. Bacardí desarrolló un ron ligero y seco que se convirtió en el favorito de la isla. El ron cubano también le debe mucho a Pedro Diago, conocido como «el padre de los productores de ron cubano, pues fue él quien tuvo la idea de almacenar los aguardientes en tinajones de barro enterrados.
¡Arrrr! El infame Capitán Bacon ha decidido jubilarse y quiere hacerlo por todo lo alto, ¡dando el mayor golpe de su vida! Un galeón cargado de tesoros está llegando al Archipiélago Gorrino y vamos a enseñarle en qué consiste la vida pirata (¡la vida mejor!).
Para hacerlo más interesante, el capitán elegirá a quién lega su querido barco, la Trufa Negra, tras el pillaje. Gánate el puesto haciéndote con la mejor parte del botín y, ¡no te fíes ni un pelo del resto de escoria porcina!
AUTORES: Lorenzo Tarabini Castellani y Paco Gómez TIPO: Cartas COMPONENTES: 56 cartas pirata, 16 cartas de galeón (72 cartas en total) y insertor de la caja (para guardar el mazo de galeón).
EDAD: De 8 en adelante
TIEMPO: 20 minutos JUGADORES: De 2 a 6 DIFICULTAD: Baja EDITORIAL EN ESPAÑA:Tranjis games
DATO CULTURETA: En la islas Bahamas, en el distrito de Exuma hay una playa en el cayo Big Mayor en el que una piara de 20 cerdos salvajes que no se sabe muy bien cómo llegaron ahí. En este cayo no se puede pernoctar y cuenta con tres manantiales de agua dulce que hacen posible la vida de estos chanchos en una playa. Existen muchas teorías de cómo llegaron esos cerdos a esa playa: que los abandonaron unos marineros para después, cuando volvieran, comérselos, que son los supervivientes de un naufragio, que es un plan de marketing para aumentar el turismo en las Bahamas...